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SCRUM MASTER CERTIFIED
PRE-SCRUM
- PROCESO: secuencia de actividades interrelacionadas que transforman insumos (materia prima) en productos.
- TEOREMA DE PARETO: regla del 80-20, con base al conocimiento empírico: el 80% del esfuerzo en el desarrollo construye el 20% del código.
- PROYECTO:
- Características
- Se ejecuta una vez
- Recursos ilimitados
- Tiene un inicio/fin bien definidos
- SOLUCIONES SIMPLES EN MANUFACTURA:
- apoyos visuales
- sistema de tarjetas
- KAIZEN:
- ciclo infinito de mejora continua; toda la función está en el hacer
- Planear => Hacer => Verificar => Actuar
- LEAN: filosofía de cero desperdicio; en el software se traduce a:
- Recursos no utilizados
- Defectos
- Re-trabajo
- Atraso
- Incumplimiento
- ANDON: sistema de semáforo
- MANIFIESTO ÁGIL: descubrir formas de mejorar el desarrollo de software. Son 12 principios pero los 4 principales son:
- Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas: se traduce a centrarse en las personas que al final son quienes ejecutan los procesos y herramientas
- Software que funciona sobre documentación exhaustiva: se traduce a el objetivo es entregar software funcional.
- Colaboración con el cliente sobre negociación de contratos: es bueno tener contratos pero es aún mejor estar en constante colaboración con el cliente.
- Responder al cambio sobre seguimiento de un plan: la única constante es el cambio, RESPONDE AL CAMBIO
- DESARROLLO ÁGIL: tratar de dejar los reportes y mostrar el software funcional. Toda metodología ágil debe ser:
- Flexible
- Debe responder al cambio
- TIPOS DE CULTURAS ORGANIZACIONALES
- Colaborativa:
- Hay un líder
- Hacer sinergia
- Se hace una mejora continua
- Jerárquica:
- El del mando es asignado (regularmente)
- Todo es en base al control
- Desarrollo
- Los que están a cargo funjen como coach
- Filosofía de trabajo es mediante el mentor-ing
- Los errores son tomados como lecciones aprendidas
- Competitiva:
- El que sobresale es el mejor
- El fin justifica los medios
- Degradación
- MODELO EMPÍRICO: se recomienda cuando es un sistema caótico; los requerimientos son muy cambiantes.
- DEUDA TÉCNICA: consecuencias de un desarrollo apresurado
- ELEVATOR PITCH: responder a lo siguiente
- nombre: <nombre, alias>
- para: <mercado, usuarios finales, clientes>
- que tiene: <necesidades, problemáticas, deseos>
- podemos: <solución, características del producto/servicio>
- a diferencia de: <competidores, as is>
- nosotros: <valor agregado, diferenciadores>
- CANALES de comunicación: crece exponencial mente conforme al numero de participantes:
SCRUM
- DEFINICIÓN:
- Marco de trabajo dentro del cual se pueden atender problemas complejos
- Proponiendo soluciones creativas y productivas con el fin de entregar productos de mayor valor posible.
- Es una estructura con la que podemos empezar; se le pueden agregar más funcionalidades.
- SCRUM se basa en el EMPIRÍSMO
- El proceso de SCRUM es iterativo; por medio del SPRINT
- Sirve para problemas complejos
- SCRUM no es una norma ni un estándar
- SCRUM es:
- Trabajar con requerimientos cambiantes
- Donde se necesita obtener resultados pronto.
- Proyectos en entornos complejos
- EMPIRISMO: el conocimiento es en base a la experiencia. Se basa en
- Transparencia (Visibilidad)
- Inspección (Validación y Verificación)
- Adaptación (Mejora continua)
- VALIDACIÓN: ¿es el producto que pidieron?
- VERIFICACIÓN: ¿realmente está funcionando?
- SCRUM se basa en SPRINT's, funciona de manera colaborativa
- ROLES de SCRUM:
- Product Owner
- Scrum Master
- Development Team
- ARTEFACTOS en SCRUM
- Product Backlog
- Sprint Backlog
- EVENTOS de SCRUM
- Sprint Planning
- Daily Scrum
- Sprint Review
- Sprint Retrospective
- Le importa el producto del negocio
- Lo que más le interesa es el producto y cuidar el negocio
- Debe entender el negocio
- Le interesa el ROI
- Cuida cuales son las características del producto
- Puede delegar sus tareas
- Debe tener visión
- Puede representar a un comité pero NO puede ser un comité.
- Para ser Product Owner se debe reunir los conocimientos:
- Sobre el producto/negocio
- ROI
- Características del producto (PB)
- Visión
- Empowerment (decisión)
- Le interesa el proyecto/trabajo
- Deben ser:
- Auto-organizados
- Hacen las estimaciones
- Son multi-funcionales (al menos en la suma de los skill's sea igual a la realización del trabajo)
- Crean un incremento del producto "terminado" (definition of done)
- A todos los miembros del equipo se le llama DEVELOPER
- El tamaño ideal es mayor o igual a 3 y menor a 9
- DEFINITION OF DONE: regularmente se ponen de acuerdo el Product Owner y el Scrum Master.
- Es un coach de scrum
- Es un facilitador de eventos
- No necesariamente tiene que estar en todas las reuniones
- Puede estar en más de un proyecto
- Resuelve impedimentos
- Identifica nuevas interacciones
- Elimina distractores
- Está al servicio de:
- Product Owner
- Development team
- Organización
- Otros
- No necesariamente es técnico
- Le interesa el proceso y eficiencia del equipo
- Características
- Contiene todos los PBI (pruduct backlog item o conocidos como historias de usuario).
- Responsabilidad del Product Owner (sobre todo la parte de priorizar las historias de usuario, las puede delegar para que lo redacte otra persona
- Redacción en un lenguaje de negocio/funcional (NO Técnico)
- Tiene que estar "completo" (no literal)
- Siempre tiene que estar ordenado (priorizado) en base al
- Detallado lo necesario
- Cualquiera puede sugerir añadir elementos al product baklog, pero sólo el product owner los valida.
- Características
- Describe la funcionalidad que será valiosa para un usuario de un sistema o producto de software.
- Escrita en lenguaje NO técnico
- Debe durar menos de 1 Sprint
- Estructura:
- Como: <rol>
- Puedo: <acción>
- Para: <justificación>
- Comprobación: <criterios de aceptación>
- Conversación: <reglas de negocio, requerimientos no funcionales y otras funcionalidades>
- Las escribe el product owner
- Si cumple con las siguientes características es una buena historia de usuario:
- Independiente
- Negociable
- Valiosa
- Estimable
- Small
- Test
- Puede haber historias de usuario NO técnicas, SÓLO de origen de investigación.
- Una historia de usuario es ÉPICA cuando:
- Valores o métricas para una historia de usuario (beneficio & penalidad son en escala de 1-5, mientras que complejidad puede ser en base a serie fibonacci):
- Las Épicas pueden ser de dos tipos:
- Una historia épica son múltiples historias de usuario; por lo tanto hay que DIVIDIRLA
- VN: valor de negocio, se calcula en base a:
- [(Beneficio*2) + Penalidad]*10
- ROI: retorno de la inversión, se calcula en base a:
- COMPLEJIDAD: mide que tan complejo es desarrollarlo, se puede medir en base a serie fibonacci (planning poker).
- Características
- Responsabilidad del development team
- Plan técnico detallado para crear un IPT
- Sprint backlog item (unidad) es igual a:
- historias del Sprint + tareas
- Tareas incluye todos los dominios, de preferencia solo sustantivos, estimación en horas de preferencia cada tarea no mayor a 8 horas, para darle flujo al tablero.
- Se tienen que tener definidas las tareas antes de que empiece el SPRINT
- Con palabras como sustantivos para describir la tarea
- Tareas deben ser menos a 8 horas
- ESFUERZO = TIEMPO
- Es el contenedor de los 4 eventos de scrum
- El objetivo es crear un IPT
- Hay que tener un sprint goal (must)
- El product owner puede cancelarlo
- Cuando el sprint goal es obsoleto
- El valor (costo $) de continuar es mayor al valor esperado.
- Duración del sprint de preferencia menor o igual a 1 mes
- Hay que entregar valor en cada sprint
- Características:
- Para ponernos de acuerdo que vamos a entregar al final del sprint.
- ¿CÓMO? lo vamos a hacer
- No es necesario que esté el product owner
- Separar en tareas (y a su vez en horas cada tarea) el esfuerzo
- Estimar el esfuerzo total (la sumatoria de todas las horas de las tareas)
- El esfuerzo total debe ser menor o igual al esfuerzo real.
- Se puede re-negociar con el product owner si se dan cuenta que la historia de usuario es muy compleja.
- Compromiso por parte del cliente
- Entrada: Product Backlog (ordenado)
- Roles: participando
- Product Owner
- Development Team
- Scrum Master: solo para asegurarse que se lleva a cabo SCRUM
- Stakeholders: para pedir su información/opinión
- Timeboxing: 8 horas para sprints de 1 mes
- Si ya hay historial de sprint's entonces se tiene
- la sesión se divide en:
- ¿QUE? vamos a hacer
- Con base a las historias
- Hay que negociar las historias de usuario
- En base a las historias, seleccionadas, se crea el objetivo (sprint goal).
- Si es necesario que esté el product owner
- Salida
- Sprint Backlog
- Sprint Goal
- BURN DOWN: herramienta para ver el progreso
- Es a nivel de sprint por lo tanto para el sprint N, se tiene el Burn down N
- Para ver el trabajo restante
- En cualquier momento se actualiza
- El Development Team se encarga de actualizarlo
- El burn down con puntos de historia NO es bueno porque complejidad y tiempo NO empatan.
- En el eje de las x's van los días
- En el eje de las y's van las horas (esfuerzo)
- BURN UP:
- Para visualizar el trabajo conseguido. Mide la velocidad del equipo en base a los SPRINT (historial).
- En el eje de las x's van los SPRINT (ej. SPRINT 1, 2, N)
- En el eje de las y's van los puntos de historia (complejidad, osea fibonacci)
- Entrada: trabajo realizado del día anterior
- Roles: participando; Development Team
- Timeboxing: no más de 15 minutos.
- Preguntas a responder (tomando en cuenta o relacionado con el sprint goal):
- ¿Qué hice ayer?
- ¿Qué haré hoy?
- ¿Qué problemas hay?
- Salida: sincronización del trabajo
- Todos deben estar de pie, misma hora, mismo lugar, respeto y apertura
- Entrada: IPT (incremento de producto terminado).
- Roles: participando;
- Timeboxing: tiempo menor o igual a 4 horas para sprints de 1 mes.
- Se hace demo del IPT resolver preguntas (en base a funcionalidad del demo).
- Nos pueden dar retro-alimentación.
- Se hace una proyección de los siguientes sprints
- Salida
- un ipt (validado)
- pueden salir cambios
- Puede decirse que para mejora continua
- Entrada: trabajo de todo el sprint
- Roles: participando
- Timeboxing: aproximadamente 3 horas para sprint's de 1 mes
- Responder a las siguientes preguntas:
- ¿Qué hicimos bien? ¿como nos mantenemos?
- ¿En que podemos mejorar? ¿como lo hacemos?
- Evaluar: a las personas, comunicación, organización, proceso, trabajo, herramientas.
- Salida: acciones correctivas, planes de mejora.
- MÉTRICAS:
- Velocidad del equipo, es el número de puntos de historia hechos por sprint.
- Complejidad=tamaño (que es igual a puntos de historia)
- Capacidad=esfuerzo/tamaño, que es igual a:
- Eficiencia de planeación:
- #tareas planeadas/(#tareas planeadas + #tareas no planeadas)
- Estimación de esfuerzo
- fórmula:
- F.D: factor de dedicación, en porcentaje
- si no se tiene historial, se puede empezar con 70%
- EI: esfuerzo ideal
- #hrs laborales * días del sprint * #personas
- ej. 8hrs * 10 dias * 5personas= 400 hrs.
- ER: esfuerzo real, es igual a
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